Jumat, 03 Juni 2011

keuntungan membangun software menggunakan protipe dan langkah-langkahnya

Kesalahpahaman antara user dan analis mengakibatkan perubahan yang berarti atau sistem tidak akan pernah sempurna dalam pelaksanaannya atau sekaligus ditolak. Prototipe dapat memecahkan masalah ini untuk tipe-tipe tertentu dalam sistem.Jika perubahan diperlukan prototipe dapat dimodifikasi, memungkinkan dimodifikasi beberapa kali sampai keadaaan yang ditetapkan user.


Keuntungan menggunakan prototipe dalam membangun software :



  1. Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.


  2. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.


  3. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.


  4. User dapat merasa puas. User dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. User terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.


Langkah-langkah Pembuatan Prototipe yaitu :



  1. Permintaan bermula dari kebutuhan user.


  2. Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.


  3. Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama- sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.


  4. Implementasikan saran-saran perubahan.


  5. Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.6. Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.


Sistem yang paling sesuai untuk prototipe adalah satu dari banyak hal yang bergantung pada sistem input atau output dari user. Sistem dengan transaksi on-line dikendalikan melalui menu, layar, formulir, laporan, daftar dan perintah.

Prototipe telah digunakan dengan sukses untuk diimplementasikan ke beberapa sistem software, yang meliputi user interface melalui menu, layar, laporan, dan transaksi on-line. Sistem yang berorientasi bisnis sangat cocok untuk metode ini. Sistem real-time dan scientific akan sedikit berkurang ketika menggunakan metode ini.

Selasa, 17 Mei 2011

teknik estimasi pada suatu proyek sistem informasi

Jelaskan berbagai teknik estimasi pada suatu proyek sistem informasi!
Jawab :
Tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu :

1. Keputusan Profesional
Adalah orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat program “report generation modules”, untuk merancang report dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program. Atau orang yang setelah mempelajari rancangan program selama 5 menit, kemudian menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan mengatakan “15 hari”.
Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebih akurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.

2. Sejarah
Menuliskan jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus sehingga dapat menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.

3. Rumus-rumus
Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO (Referensi 15). COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini :
a. Preliminary Design - our Analysis Phase
b. Detailed Design (DD) - our Design Phase
c. Code and Unit Tes (CUT) - same as ours
d. System Test - our System Test and Acceptance Phase.

Sabtu, 23 April 2011

Senin, 11 April 2011

Langkah-Langkah Pemrograman

1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration).

Menurut akal sehat anda tidak akan dapat membuat semua program sekaligus dan kemudian membuang semuanya. Ini memerlukan rangkaian langkah demi langkah. Rencanakan urutan dimana anda akan menggabungkannya. Pada Bagian ini merinci beberapa metode untuk menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi anda harus merencanakan urutan penggabungan ini sekarang, karena anda harus menulis program supaya dapat digabungkan. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test Plan).


2. Mendisain Modul (Design The Module)

Programmer menerima beberapa tingkatan disain dari fase disain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampi mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman. Ini disebut disain modul.

3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design).

Seperti pada tingkat atas dan menengah dari disain, pertukaran harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah. Telusuri disain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil, hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.

4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module).

Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.

5. Kode Setiap Modul (Code Each Module).

Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :

- Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan listingnya

tidak lebih dari 2 halaman.

- Satu entry, satu exit.

- Referensi secara keseluruhan sedikit.

- Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan

GO TO).

6. Menguji Modul (Test The Module)

Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.

Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :

  • Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
  • · Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.

7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration).

Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.

Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.

8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji (Save The

Results Of All Tests; Submit Finished Modules To Integration).

Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.

Software seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi, menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code.

9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation).

Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya. Dokumen-dokumen berikut mungkin harus ditulis :

- Tuntunan Pemakai (User’s Guide)

Dokumen ini dapat ditulis oleh programmer, penulis teknis atau bahkan user sendiri. Tampilkan kembali FS yang mempunyai bagian rinci mengenai menu, layar, form, dan user interface lainnya.

USER’S GUIDE yang baik adalah terbagi dalam bagian-bagian yang menunjukkan tingkatan user yang berbeda-beda. Sebagai contoh, dalam USER’S GUIDE sistem ABC, harus ada bagian yang disebut “Registrar’s Functions” atau “Warehouse Functions” atau lainnya. Materinya harus disesuaikan agar user dapat menggunakan secara normal. Hal ini membuat USER’S GUIDE berguna untuk mempelajari sistem.

Urutan popular lainnya untuk USER’S GUIDE adalah menelusuri menu-menu perintah secara logika. Pada akhir dari USER’S GUIDE ini disediakan referensi dari setiap perintah, menu, form dan pesan yang ditampilkan secara alphabet.

- Tuntunan Pemeliharaan (Maintenance Guide).

Bagaimana anda menemukan programmer untuk merinci dokumen dari program mereka untuk pemeliharaan berikutnya ? Kebanyakan Manajer proyek mengalami kesulitan dalam hal berikut : programmer enggan untuk melakukan dokumentasi sebelum program ditulis; dan beruntunglah menemukannya setelah semuanya selesai dikerjakan. Programmer berpikir bahwa pemeliharaan memerlukan penjelasan secara rinci dari logika pemrograman. Sangat membosankan untuk menulisnya dan sebenarnya tidak perlu.

Berikut ini adalah solusi sederhana tentang hal tersebut : lebih baik merinci spesifikasi disain tingkat modul secara struktur, mendokumentasikan sendiri kode, dirasa cukup untuk pemeliharaan sistem.